Kategori

Skabelon til case study

Kort beskrivelse af casen.
Skabelon til case study

Kort fortalt

Som led i forberedelserne frem mod World Scout Jamboree 2031 designede vi en lejrapp til Spejdernes Lejr 2026. Formålet var at samle erfaringer med teknologi og brugeradfærd, så vi kan reducere risiko og træffe bedre beslutninger frem mod det globale event.

Mit ansvar var at sikre en brugeroplevelse, der understøtter deltagernes oplevelse uden at fjerne fokus fra det fysiske fællesskab på lejren. Med bevidste fravalg, tydelig informationsarkitektur og rollebaseret adgang designede vi en offline-first Progressive Web App, der giver 30.000 deltagere let adgang til vigtige informationer.

Let adgang til information uden forstyrrelser

Digitale løsninger er typisk designet til at øge engagement, fastholde opmærksomhed og skabe gentagne interaktioner.

Den logik passer dårligt til en lejr med temaet “Alle ind i fællesskabet”. Appen måtte ikke blive en tidsrøver, der fjerner deltagerne fra det fysiske fællesskab – den skulle give dem mere tid til at være til stede. Den strategiske udfordring var derfor ikke at skabe mest mulig brug, men den rigtige brug.

Succeskriteriet var ikke skærmtid – men hvor hurtigt brugeren kunne finde den nødvendige information og lægge telefonen væk igen.

Det betød, at vi måtte tænke anderledes end klassiske engagementsdrevne apps.

Fokus var på:

  • Hurtigt overblik frem for udforskning
  • Funktion frem for feed
  • Klar struktur frem for kontinuerlig opdatering

Appen skulle være et redskab – ikke en destination.

Fra princip til praksis

For at sikre den rigtige brug frem for mest mulig brug, omsatte vi designprincipperne til konkrete valg i både struktur og funktionalitet.

Rollebaseret adgang

Appen har fem forskellige målgrupper med forskellige behov: deltagere, spejderledere, lejrfrivillige, internationale deltagere og gæster.

For at præsentere den enkelte for de mest relevante informationer indbyggede vi en rollebaseret onboarding, hvor brugeren vælger sin primære rolle ved første åbning. Det reducerer kompleksiteten for brugeren og giver os samtidig mulighed for at målrette information til de relevante grupper.

Fravalg af feed

Et nyheds- eller aktivitetsfeed kunne have øget engagementet og skabt opmærksomhed om de mange nyheder, der produceres under lejren. Det ville dog samtidig have modarbejdet lejrens formål.

Vi valgte derfor bevidst feedet fra og prioriterede i stedet:

  • Personligt program
  • Aktivitetsoversigt
  • Kort og navigation
  • Praktisk information
  • Beredskabsmeddelelser via notifikationer

I arbejdet med notifikationer var det afgørende, at de udelukkende bruges til vigtig information – ikke til at trække brugeren tilbage i appen.

Offline-first og bæredygtigt design

Når 30.000 spejdere samles på en mark ved Roskilde, er der stor risiko for, at den høje belastning på netværket fører til ustabil forbindelse. Appen blev derfor designet med en offline-first tilgang, så centrale funktioner og informationer er tilgængelige uden konstant internetforbindelse.

Samtidig arbejdede vi bevidst med at minimere appens klimaaftryk gennem:

  • Reducerede billedstørrelser
  • Mørkere farvepalette
  • Dataminimering

Målet var både at sikre stabilitet og at reducere datatrafik og energiforbrug.

Refleksion og læring

Da appen stadig er under udvikling og test frem mod lejren i sommeren 2026, foreligger der endnu ikke endelige brugerdata eller feedback. Projektet har dog allerede givet værdifulde erfaringer.

Den vigtigste læring har været, hvor stor betydning en tidligere prototype- og testfase har for kvaliteten af udbudsmaterialet. Hvis vi havde haft mulighed for at teste en klikbar prototype før udarbejdelsen af udbudsmaterialet, kunne vi have skærpet kravspecifikationen yderligere og reduceret risikoen for at udvikle funktioner, som brugerne ikke efterspørger.

Samtidig har arbejdet bekræftet værdien af et klart formuleret formål og tydelige designprincipper. De har fungeret som beslutningskompas i prioritering og fravalg af funktioner.

Endelig har projektet vist, at digital udvikling ikke altid skal handle om at maksimere engagement, men om at tage udgangspunkt i brugernes situation. Når løsningen skal bruges i en kontekst med fokus på nærvær, hvor målet er, at brugeren hurtigt kan lægge telefonen væk igen, stiller det andre krav til både struktur og prioritering.

I dette projekt handlede succes ikke om at skabe mere digital tilstedeværelse – men om at designe en løsning, der gør det lettere at være til stede i virkeligheden.

Built with Nuxt UI • © 2026 Andreas T. Bastrup